Blenderで物体が遠くを回る時の直し方|ピボットと原点の確認

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小物の向きだけ変えるつもりでRキーを押したのに、物体が画面の外へ飛んでいきませんか? 選んだ物体が何を中心に回転しているかを見ると、メッシュの作り直しを避けられる場合があります。

▶本記事の概要

  • 一個だけ選んで回転の中心を確かめる
  • ピボットポイントを中点に戻して比較する
  • 一個でもずれる時はオブジェクトの原点を見る
  • 編集モードとアニメーションでは直す範囲を絞る
  • まとめ

一個だけ選んで回転の中心を確かめる

まずはオブジェクトモードにして、問題がある物体だけを一度クリックしてください。複数の物体をまとめて選ぶと、その並びの中心を軸に全体が動く設定があるためです。アウトライナーにも選択が残っていないかを見ると、画面の外にある物体まで含めていたケースに気づけますね。

R、Zの順に押して少しだけマウスを動かし、形がその場で向きを変えるか、それとも円周を移動するかを見ましょう。確認だけならEscでキャンセルできます。視点を回す操作と混同しやすい時は、隣の物体が静止しているかも確かめてください。

中心がずれたように見えても、全体が丸い球や左右対称の部品は変化を読み取りにくいですね。テスト用ファイルに細長い立方体を置くと、どちらの端が動いたかが分かりやすくなります。同じ操作でテスト用の物体も遠くを回るなら、個々のモデルより先にピボット設定を見る順番ですよ。

画面の中央と回転の中心は別物です。視点を移動して小物を画面の真ん中に映しても、変換に使うピボットやオブジェクト原点は移動しません。回転すると決まって画面の左下へ逃げる場合は、画面の中心を合わせ直すより、操作をキャンセルして実際に軸になっている場所を探してください。

分かりやすい練習は、左右に離して置いた二本の棒を選び、上から見てZ軸で少し回す方法です。二本の位置関係ごと回れば共有した一点が中心、棒の向きだけがそれぞれ変われば個別の原点が中心ですね。複雑な完成モデルを見るよりも設定の差がはっきりするので、結果を覚えてから元のシーンに戻ると判断しやすくなります。

ピボットポイントを中点に戻して比較する

  1. 3Dビューポート上部のピボットポイントの選択欄を開く
  2. 「3Dカーソル」になっていたら現在の設定を控え、「中点」に切り替える
  3. 同じ物体一個だけを選び、同じ軸の回転を試す
  4. 複数個をまとめて選ぶ場合は「それぞれの原点」でも動きを比べる

3Dカーソルは、赤白の輪と十字が重なった目印ですよ。そこをピボットにすると、カーソルが物体から離れている分だけ回転半径が大きくなります。たとえば離れた柱の周りにライトを回すには便利ですが、机の上の本の向きを変えるだけなら、中点の方が扱いやすいですね。

二つの椅子を同時に方向転換したい時も違いが出ます。「中点」では椅子と椅子の間に軸ができ、二つがまとめて向きを変えますね。「それぞれの原点」では、一脚ごとの原点で回転するため、両方の原点が座面付近なら椅子の配置を大きく変えずに向きをそろえられます。

キーボードで切り替える場合は、ポインターを3Dビューポートに置き、通常のピリオドキーでピボットのメニューを開けますよ。テンキーのピリオドは別の操作なので、意図せず視点だけが変わったらヘッダーのアイコンから選んでください。キー配列に不慣れな段階でも同じ結果を確かめられます。

扉に取っ手が付いている場合、扉と取っ手の二つを選び「それぞれの原点」で回すと、取っ手が扉に付いたまま開く動きにはならないかもしれません。二つに同じ角度を付けることと、蝶番を軸に一組として回すことは違います。最終的に開閉させたいのか、部品ごとの向きをそろえたいのかで、選択と中心を決めましょう。

一個でもずれる時はオブジェクトの原点を見る

選択した物体に表示される小さな原点の印は、形の中央にあるとは限りません。たとえば編集モードで全頂点を横へ移動すると、形だけが移り、オブジェクトの原点が元の場所に残ることがあります。この場合、中点に設定していても、一個の物体を回せば離れた原点の周りを回りますね。

直し方を比べるには、作業用の複製を選んでオブジェクトモードに戻り、「オブジェクト」→「原点を設定」→「原点をジオメトリへ」を試してください。「ジオメトリを原点へ」は、形のほうを移動する別の操作です。配置済みの小物では特に、実行前にどちらを動かしたいか見直しましょう。

左右非対称の物体では、ジオメトリから求めた中心と、人が見て自然に感じる軸が一致しないこともあります。看板を支柱の位置で回したいなら、板の中央より支柱の中心が目的の軸ですね。扉や車輪など意図した位置に原点があるモデルは、すべて一律に中央へ戻さず、動かす用途を確かめてから編集してください。

一回だけ机の角を中心に小物を回したい場面なら、毎回オブジェクトの原点を恒久的に動かす必要はありません。目的の角に3Dカーソルを置き、それをピボットに利用した後で元のピボットへ戻す方法があります。逆に同じ扉を何度も開閉させたいなら、モデル固有の原点に意味を持たせた方が作業の意図が残りますね。

編集モードとアニメーションでは直す範囲を絞る

編集モードでは選択した頂点・辺・面が操作対象です。オブジェクト全体の原点を変更する前に、必要な頂点だけを選べているかを確認してみましょう。周りの頂点まで引きずられる時は、比例編集の切り分けをこちらで解説しています。

親子関係やキーフレームのあるモデルは、静止画面で一度だけ回すテストでは判断しにくいですね。複製ファイルで変更し、最初のフレーム、中間、最後のフレームの三箇所を再生して、子オブジェクトの位置まで確かめてください。映像に使う予定なら、レンダーに使われるカメラで見直すと、作業画面の視点による見間違いも減らせます。

回転そのものは直ったのに完成画像が別方向から映る場合、原因はピボットから離れていますよ。レンダリング時に別カメラが選ばれる時の確認手順はこちらです。操作ごとに「形を回した」「見る方向を変えた」「カメラを変えた」のどれかに分けてみましょう。

オブジェクトを移動すると正しい位置に戻せるという理由だけで、回転のたびに位置を手で補正すると、後から同じ角度を再現しにくくなります。正面・真横の二方向で軸を確認しておくと、斜めの視点では重なって見えた原点が実は奥に離れていた、という見落としも拾えますね。

確認結果を残すなら「オブジェクトモード・一個・中点では正常、二個を選ぶと間を回る」のように、モード、選択数、ピボットを一緒に書いてください。数値の回転角だけでは別の物体で再現できないことがあります。この三つの条件がそろうと、似た形のモデルが増えても同じ考え方で確認し直せますよ。

参考:Blender公式のピボットポイント解説

まとめ

全体のピボット設定が原因なら中点への切り替えだけで改善でき、特定の物体だけなら原点の位置が手がかりです。変更の影響を一個の物体で確認してから、完成モデルに反映してくださいね。

▶本記事の振り返り

  • 一個だけを選びR→Zで動きを見る
  • 中点と3Dカーソルを比較
  • 原点とジオメトリのどちらを移すか確認
  • アニメーションは複製で前後のフレームも確認

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