【ソーマブリンガー】私が隠れた名作だと思う理由【音楽・操作性が神】

ソーマブリンガー
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グラフィックが綺麗な最新ゲームも素敵ですが、時に「昔ながらの、シンプルだけど奥が深いゲームが恋しい」と感じることもあるでしょう。特にアクションが苦手な方にとっては、複雑なコンボや操作を求められると、プレイする前に身構えてしまうかもしれませんね。

そこで本記事では、私が今でも大好きなDSソフト「ソーマブリンガー」について熱くお話ししていきます。

ソーマブリンガーは、まさに知る人ぞ知る「隠れた名作」と呼ぶにふさわしい素晴らしい作品です。その魅力を知っていただき、ぜひ1度プレイしてもらいたいと思っています。

▶本記事の概要

  • ソーマブリンガーが隠れた名作だと思う理由
  • 私が「もう少しこうだったらな」と思うポイント

それでは、さっそくソーマブリンガーの世界を覗いてみましょう。

【ソーマブリンガー】私が隠れた名作だと思う理由

【ソーマブリンガー】私が隠れた名作だと思う理由

私がこれほど好きになったゲームもかなり珍しいのですが、ソーマブリンガーが隠れた名作だと思う主な理由は以下の5つです。

  • 操作性がシンプル
  • ハスクラ要素のアビリティが神
  • 光田康典のBGMが神
  • ストーリーが神
  • ドットと3Dが神

主にこれらの要素が、私がこの作品に深く魅了された理由ですね。それでは、1つずつ詳しく見ていきましょう。

操作性がシンプル

この「ソーマブリンガー」というゲームは、爽快感のあるアクションゲームです。

最近のゲームではアクションがより複雑化していたり、システムが難解だったりすることが多いため、アクションが苦手な方には少し手をつけづらいと感じるかもしれません。ただ、このソーマブリンガーは違います。公式でも大きく謳っていたのが、この操作性のシンプルさです。

このゲームの基本操作は以下のようになっています。

  • 十字キーでキャラクターを移動
  • A・B・X・Yボタンにそれぞれ好みのアビリティをセット
  • セットしたアビリティは、ボタンをワンタッチするだけで発動可能
  • R・Lボタンで、回復用や攻撃用などのアビリティ欄(パレット)を瞬時にチェンジ

いずれの操作も直感的で、ABXYのワンタッチで完結します。この操作性のシンプルさが、めちゃくちゃ使いやすくて好きなんですよね。

私自身、ドラクエや旧FF(Ⅳ・Ⅴ・Ⅵ)が大好きで、基本的にはじっくり考えるターン制バトルが好みなのです。そのため、アクション自体はそこまで得意ではなかったのですが、このゲームの操作性のしやすさのおかげで、スムーズに作品の世界に入りやすかったという経験があります。もちろん、以下で解説するその他の神要素も相まって、さらに大好きになったのですがね。

ハスクラ要素のアビリティが神

「ソーマブリンガー」は、いわゆる「ハスクラ(ハックアンドスラッシュ)」と呼ばれるジャンルのゲームです。

ハスクラとは簡単に説明しますと、細かな能力設定ができることや、敵やランダムな宝箱からドロップする装備を厳選し、自分だけのキャラクターを育成しながら冒険が楽しめるジャンルのことです。自由なキャラメイクとアイテム収集のワクワク感が、ハスクラの醍醐味だと言えますね。

ソーマブリンガーでは1人のキャラクターのみを操作してレベル上げなどを行っていくのですが、その間に手に入るポイントを使って、能力やアビリティを1単位ずつ細かく上げることができます。そのため、例えばですが「前線で戦う接近魔法使い」なども作れなくはありません。他にも「体力」と呼ばれる能力だけを上げ続けて、HPと防御力の塊のようなキャラクターを育成することも可能です。

また、今作にはいくつかの「クラス」という職業のようなものがあり、それらを設定してから冒険が始まります。それぞれのクラスに異なる特徴が用意されているため、戦い方の選択肢が非常に広いです。

※各クラスのより詳しい特徴や、自分に合ったクラス選びで迷っている方は、過去記事の「ソーマブリンガーの各クラスの特徴を解説」で詳しくまとめていますので、ぜひ合わせて参考にしてみてくださいね。

1データにつき1つのクラスしか設定できない仕様なので、複数のクラスを試したい場合は再度新規データを作成する必要があります。しかし、そのおかげで1つのクラスをトコトン追求し続けることができるので、それぞれのクラス独自の戦い方をじっくり模索してもらいたいなと感じます。

光田康典のBGMが神

ゲームを彩る音楽も、この作品が隠れた名作である大きな理由の1つです。光田康典さんといえば、あの名作「クロノ・トリガー」のイメージが強いかもしれませんね。ご存じない方のために説明すると、クロノ・トリガーの素晴らしいサウンドトラックを作られた天才作曲家が光田康典さんです。

このソーマブリンガーという作品のサントラも光田康典さんが担当されており、一つ一つの楽曲がめちゃくちゃクオリティが高いのです。私自身、過去の記事でも少しお話ししているのですが、自分でも音楽制作をやっているということもあり、より光田康典さんの音楽の世界観に聞き入ってしまいました。私の人生の中でも、トップクラスに好きなサントラがいくつも存在します。

数ある名曲の中でも特に好きなのが、物語の後半に訪れるダンジョンで流れる「浮遊大陸ザイン」という曲です。これが本当にかっこよくて素晴らしいのです。(筆者は素晴らしい神曲を聴くと、すぐに感動してしまう癖があります)

他にもいくつかトップ級に好きな曲はあるのですが、この「浮遊大陸ザイン」だけでも、まだゲームをプレイしていない方にぜひ聴いてほしいなと思います。

ストーリーが神

ソーマブリンガーは、物語の世界観やシナリオの完成度も非常に高い作品です。ストーリーのあらすじについては、私自身が説明するのがあまり得意ではないため、Wikipediaよりあらすじを引用してご紹介いたしますね。

【ソーマブリンガー あらすじ】

人跡未踏であり、人類誕生の地とされるベル・カントと外界を隔てる巨壁を一人の少年が登っていた。彼は3年前、「彼女」と出会った時のことを思い出す。

物語の舞台はトルヴェールと呼ばれる世界。この世界の大気や地中脈を循環するエネルギーを人々は「ソーマ」と呼び、いわば世界樹同然の存在として人々はその恩恵に与っていた。しかし、突如ソーマの均衡が崩壊した事によって謎の生命体[ビジター]が出現、人々の平穏な生活は脅威に晒されつつあった。

ビジター討伐を専門に行う中立の武装組織「ファルズフ」の第七中隊は、ソーマの乱れを調査する為にジュネル大森林を訪れていた。彼らはその深奥で巨大な繭とその中に眠る一人の少女を発見する。第七中隊に保護されたその少女は、「イデア」という名前以外の記憶を喪くしていた。そこから立て続けに起こる、ソーマを巡る事件の数々を、第七中隊とイデアは解決していくことになった。

引用元:Wikipedia

最初は王道のファンタジーとして始まりますが、物語が後半になるにつれて内容も重くなり、どんどん壮大になっていく展開がたまりませんね。キャラクターそれぞれの背景や、世界の真実に迫っていくハラハラ感があり、先が気になってついつい時間を忘れてプレイしてしまう魅力があります。

ドットと3Dが神

次に私が強く惹かれた要素は、ドット絵の温かみと3Dの立体感が絶妙に組み合わさったグラフィックです。画面の構成は以下のようになっています。

  • 背景(マップや建物など)は美しいドット絵
  • 操作キャラクターや敵キャラは、少しドット感の残る味のある3D

まず、背景のドット絵の描き込みが美しすぎます。レトロゲームやドット絵が好きな方には、本当にたまらないクオリティだと思いますね。1つ1つのイラストがとても丁寧に作られており、ドットならではの温かい表現がされている世界の中を冒険するのが非常に楽しいです。

また、キャラクター同士の会話イベント中などは、美しい2Dの立ち絵イラストで表示されるため、それぞれのキャラクターの魅力もより引き立っています。

ダンジョンでの移動やアクション中は3Dのキャラクターを操作しつつ、向かってくる3Dの敵と戦うわけなのですが、ニンテンドーDSの時代ということもあって、この3Dキャラたちもどこか「ドット感」を残しているのがまた良い味を出しているんですよね。

今の最新ゲームは綺麗すぎて素晴らしい反面、昔のゲームにあった「ちょっとしたドットの粗さの良さ」がなくなってしまっていると感じることもあります。最新グラフィックも素敵ですが、あの絶妙なドット感は、ドット絵好きの心に深く刺さるのではないでしょうか。当時の雰囲気が分かるYouTubeにあったPVだけでも貼っておくのでぜひ見てみてください。

私が「もう少しこうだったらな」と思うポイント

私が「もう少しこうだったらな」と思うポイント

さて、ここまでソーマブリンガーのたくさんの魅力をお話ししてきましたが、この作品が大好きで複数回プレイしているからこそ、「もう少しここがこうだったら、さらに完璧だったのになぁ」と思う部分もいくつか出てきました。それが以下の5つです。

  • ストーリーの短さ(クリア後要素のボリューム)
  • アビリティの少なさ(もっと色々なアビリティを使いたい)
  • クリア後でもクラス変更ができないところ
  • バフ・デバフが重複できない問題
  • 強くてニューゲーム後の味方キャラの物足りなさ

正直なところ、ゲーム性自体は私にとって神レベルなので全く問題ないのですが、DS時代のオフラインゲームということもあり、今の基準で見ると少しストーリーが短く感じてしまうかもしれません。もちろん初見プレイの時はそこまで気にならないかもしれませんが、何周もプレイしていると「もっとこの世界に浸っていたいな」と感じてしまいますね。

そう感じてしまう大きな原因は、クリア後のやり込み要素があまり多くない(基本的には「強くてニューゲーム」がメインである)という点にあるかなと思います。

一応、本編クリア後に「エクストラダンジョン」というものが追加される仕様にはなっています。しかし、その内容も基本的には最深部にいるボスを倒すだけというシンプルなものです。ボスからは非常に強力で良いアイテムなどもドロップするのですが、その手に入れた強力な装備を試すためには、また「強くてニューゲーム」を選んで、同じストーリーを最初から始めなければいけません。

ちなみに強くてニューゲームは2段階の難易度が用意されており、それぞれプレイヤー側のすべての属性耐性に常時マイナスがつくというデバフ(不利な効果)が降りかかりながらのプレイとなります。そのため裏ボスなどは多少しんどくなりますが、ストーリーをクリアするだけであればそこまで大きな影響はありません。

だからこそ、クリア後の専用ストーリーや、腕試しができる高難易度ダンジョンがもっとたくさん含まれていたら、文句なしの最強の神ゲーになっていたのではないかと私個人は思っています。そしてやり込み要素の充実に伴って、扱えるアビリティの量もさらに増えてくれたら最高でしたね。

さらに、クリア後にクラス変更ができるようになるシステムや、他のクラスのアビリティを1つだけ使えるようになる特殊アイテムの追加などがあっても、育成の幅が広がって面白そうだなと感じます。

あとは、戦闘中のバフ(強化)やデバフ(弱体化)の効果が重複しないところも少し惜しいポイントです。特に魔法使いのクラスを使っている時に強く感じました。魔法使いであっても、敵に突っ込んで接近戦をしても怯まない(ブレイクしない)ようなキャラクターに育てたかったので、「アースシールド」と「全属性耐性」や「攻撃速度アップ」などのバフが同時に重複してかけられたら、もっと育成や戦闘が楽しかったのになと思っていました。

敵に対するデバフも重複してくれないため、例えば「毒」と「スロウ(移動速度低下)」の効果を同時に与えることができないなど、システム的に少し惜しい部分があると感じます。ただ、効果が重複しないというのは、ゲームの難易度を適度に上げるためのバランス調整要素としては優れているので一概には言えませんね。ですが、先ほどお話ししたようなクリア後のやり込み要素がたくさん用意されているのであれば、やはりバフ・デバフの重複システムは欲しかったところです。

まとめ|ぜひオンラインゲーム(MMO)として帰ってきてほしい


今回は、ニンテンドーDSの隠れた名作ゲーム「ソーマブリンガー」について熱く語ってきました。

これほど魅力的な作品だからこそ、私の大きな願望としては、いつか今の時代にオンラインゲーム(MMO)として帰ってきてほしいというところに尽きますね。

あの当時の懐かしいグラフィックの雰囲気やシンプルな操作性をしっかりと保ちつつ、今回お話しした「追加してほしいやり込み要素」や「バフの重複システム」などを盛り込んだオンラインゲームとしてプレイできたら、私は間違いなく時間を忘れてのめり込んでしまうでしょう。もちろん、音楽担当は再び光田康典さんにお願いして、あの最高の音楽とともに広大な世界を仲間とプレイしたい、というのが私の心からの願望です。

私はこれまでに数多くのゲームをプレイしてきましたが、ドラクエや旧FFシリーズ以外で、ここまで深くハマったゲームは他にそんなにありません。それほどこの作品には、プレイヤーを惹きつける特別な魅力が詰まっています。

だからこそ、このブログでの発信や自分自身の音楽活動などを通して、いつか「ソーマブリンガー」という素晴らしい作品の魅力を、もっと多くの人に届けられるようになりたいと心から願っています。

まだソーマブリンガーに触れたことがない方は一度プレイしてみてほしいです。以下にも貼っておきますが、中古であれば手軽に購入できるのでプレイしてください!

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